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World of Warcraft para analizar las razones de la pérdida de 1,7 millones de jugadores

¿Por qué la pérdida de 1,7 millones de jugadores? En primer lugar, una razón fundamental: Este juego no es un nuevo juego, que desea atraer una gran cantidad de jugadores nuevos no es posible. Además no importa cuán polvo violento cuenta, WOW ya ha perdido partidos OL en el mercado cuando la calidad del monopolio indiscutible, nuevo competidor con una gran variedad de nuevos modos de juego, sólo podemos esperar que no es el nuevo superior para arriba.

Allá por el año 2005, WOW no es más que un mercado de vendedores, el balance de 1960 ¿Quién puede decir mejor que ahora? ¿Quién puede decir que fácil de usar del juego instalado 60 más que ahora? ¿Quién puede decir que 60 años de arte - Mapas - diseño de combate sofisticados de lo que es ahora? Se puede decir que WOW ha habido progreso, pero el progreso es aún lo suficientemente popular como para compensar las pérdidas causadas por el envejecimiento.

Si usted reconoce esto, entonces el BLZ, el WOW más que hacer en esta etapa debe agotar todas las posibilidades para complacer a todos los jugadores en el juego, el juego tanto como sea posible para reducir la tasa de rotación. Este es precisamente el WLK haciendo muy bien, CTM hecho único lugar pobre. En cuanto a los cambios de marca comunitaria, los cambios importantes en el mundo, por supuesto, es bueno, pero ahora el campo para ver a algunas personas para hacer la tarea? Los viejos jugadores, para jugar una serie de re-hacer la tarea, sino también un suficiente no es suficiente para mantener a los jugadores a convertirse en el eje de la diversión vídeo juego.

Más importante aún, el contenido de los principales errores estratégicos que conducen a la EVP, por ejemplo, la búsqueda de los llamados "desafiante", no tuvo en cuenta ahora permanecen en el WOW jugadores han tenido la gran mayoría ha perdido la pasión, sino también no se dan cuenta que la gran mayoría de los jugadores, sino una copia de la brocha en el equipo, una cara copia de la dificultad de mejorar, sobre todo la complejidad de las habilidades de BOSS, que conduce a la tolerancia a fallos es muy bajo, ha ido más allá de cualquier versión anterior.

Competente en la persecución de los llamados fácil para empezar BLZ es difícil, el problema es fácil de empezar es el funcionamiento básico llamado no es difícil, pero es extremadamente difícil de dominar Death Knight, que necesita para dominar grandes cantidades de datos, de memorizar una gran cantidad de habilidades profesionales, saber observar una variedad de habilidades BOSS, aprender a usar un gran número de interfaz de usuario, no al menos un año de edad, WOW no competente, y ahora el medio ambiente, no son de dominio en casi privados de alojamiento, que es logros del partido, el Partido GS suelo allí, pensar en el pincel original de TOC, cepillo de baño 3.0, el jefe es de alrededor de cinco años, a quién le importa el equipo y GS? Independientemente de cómo el grupo G que lo regañen, por lo menos para los principiantes a jugar una alta probabilidad de contacto, para salir adelante con su objetivo de referencia.

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